Mécaniques

Vitesse, capacité
et emplacements de marche

Ce qu'un compte Viking Rise récolte en une journée tient à trois nombres multipliés entre eux — et à un quatrième que presque aucun guide ne mentionne : combien d'heures ces nombres sont réellement actifs.

Les trois multiplicateurs

Tout ce qui améliore la récolte passe par l'un d'eux. Savoir lequel est lequel évite de dépenser du mauvais côté :

  • Emplacements de marche — combien de groupes peuvent être dehors en même temps. Le plus précieux des trois : il multiplie tout le reste et c'est le plafond le plus dur.
  • Capacité de charge — ce qu'une marche ramène. L'augmenter rend chaque trajet plus rentable, sans attention supplémentaire.
  • Vitesse de récolte — la rapidité à vider une case. Elle raccourcit le trajet, ce qui compte surtout si quelqu'un est là pour relancer la marche.

Pourquoi ils se composent au lieu de s'additionner

Ces trois-là ne s'empilent pas côte à côte, ils se multiplient. Doubler la capacité sur deux fois plus de marches, c'est quatre fois le butin, pas le double — d'où la supériorité d'un compte équilibré sur un compte qui a tout mis dans une seule statistique.

Cela explique aussi une déception fréquente : la vitesse seule donne souvent l'impression de ne rien faire. Finir plus tôt n'aide que si quelque chose relance la marche. Sinon, un trajet plus rapide signifie simplement que les troupes commencent à attendre plus tôt.

Le quatrième nombre que personne ne compte

Appelons-le le temps d'activité — la part de la journée où vos marches récoltent vraiment. Il est extérieur aux trois autres et les multiplie tous, et contrairement à eux, l'améliorer ne coûte rien.

Un compte vérifié deux fois par jour a peut-être ses marches dehors la moitié du temps. Un compte vérifié toutes les quatre-vingt-dix minutes, presque tout le temps. Cet écart dépasse la plupart des bonus de vitesse du jeu, et aucune capacité ne compense des troupes immobiles.

Quoi améliorer en premier

En gros dans cet ordre, s'il faut choisir :

  • Le temps d'activité. Gratuit, et souvent le plus gros gain disponible.
  • Les emplacements de marche. Chacun est un multiplicateur complet de plus.
  • La capacité. Plus par trajet, sans exiger votre présence.
  • La vitesse. Réelle, mais la plus dépendante de quelqu'un pour relancer la marche.

Ce que ça donne avec l'automatisation

vikingsBot ne change aucun des trois multiplicateurs — il ne peut pas, et aucun autre bot ne le peut. Il change le quatrième : il passe environ toutes les 90 minutes et remet les marches inactives sur des cases, pour que les bonus déjà payés servent une plus grande partie de la journée.

Vos questions, nos réponses.

La vitesse de récolte augmente-t-elle ce que je tire d'une case ?

Non — elle change la rapidité à la vider, pas le total. Pour ramener plus par trajet, il faut de la capacité ; pour ramener plus par jour, il faut plus de marches dehors plus longtemps.

Vaut-il mieux plus d'emplacements ou plus de capacité ?

En général les emplacements, car un emplacement multiplie tout le reste — mais seulement si vous gardez la marche occupée. Un emplacement vide ne vaut rien du tout.

Un bot peut-il augmenter ma vitesse de récolte ?

Non. Les taux sont décidés par le jeu à partir de vos bâtiments, recherches et bonus. Un bot n'influe que sur la part de la journée où vos marches récoltent au lieu d'attendre.

Quel temps d'activité est réaliste à la main ?

Cela dépend entièrement de vos journées, mais le sommeil seul en retire un tiers, et le travail ou les cours encore une part. La plupart de ceux qui le mesurent tombent bien en dessous de la moitié.

Allumez les
multiplicateurs.

Ajoutez vos comptes dès maintenant et ils commencent à récolter — 2 $ par compte et par mois, annulable à tout moment.

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